хочу ПОДПИСАТЬСЯ НА новости индустрии развлечений

[newsman-form id='2']

Комплексные решения
для семейно-развлекательных центров

Будни с 9-00 до 19-00

+7 (495) 22-595-00

ЗАКАЗАТЬ ЗВОНОК МЕНЕДЖЕРА

29 Ноября 2017

Парки виртуальной реальности: новый доходный бизнес

На смену стационарным VR-аттракционам пришло инновационное направление: пространственные VR-парки, позволяющие оказаться в гуще событий компьютерной игры. Такие локации открываются в западных странах, поражая не только спецэффектами, но и весьма кусачими ценами. Однако российские стартаперы намерены утереть нос «буржуинам» — в ближайшие пару лет в нашей стране появятся сотни таких парков. Уже сейчас на рынке предлагаются франшизы с быстрым сроком окупаемости инвестиций и умеренной стоимостью входного билета. Об этом рассказывает «Академия развлечений от VIA Bowling/GamePlay» в обзоре VR-парков.

VR: эволюция и революция

С появлением на рынке первых очков виртуальной реальности начал стремительно развиваться сегмент сопутствующих аттракционов. Многочисленные зарубежные и отечественные фирмы разрабатывали всевозможные сценарии игр, механические платформы и крутящиеся кресла, позволяющие в полной мере погрузиться в мир новых ощущений. Однако эмоции эти длились не более 5-и минут. Отличная демоверсия технологии, но отнюдь не полноценная компьютерная игра, к которым привыкли матерые геймеры.

Сейчас такие решения распространены повсеместно: их можно видеть в любом торговом и развлекательном центре, проходных зонах и людных местах. Благо стоит VR-аттракцион порядка 1 млн рублей, а окупается буквально за один год. Подробности читайте здесь.

Следующим шагом развития VR стало появление пространственных решений в «усеченном варианте». Игроки уже не были привязаны к месту, а передвигались — обычно в рамках какой-то небольшой платформы.

Стремительное развитие high-tech позволило перейти на новый виток эволюции. Шлемы VR стали более доступными, их начали выпускать именитые ИТ-гиганты и производители смартфонов. Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR… Позже к ним прибавились компании «второго и третьего эшелона», за дело взялись вездесущие китайцы… Параллельно были усовершенствованы технологии так называемого трекинга — решения, позволяющие точно определить местоположение игроков и в зависимости от этого координировать сценарий игры.

vr2

Новые системы, использующие камеры, датчики, маркеры и беспроводные технологии, позволили игрокам наконец-то обрести свободу передвижения. Участники избавились от лишних проводов, правда в довесок получили массивный рюкзачок (до 4,5 кг), в котором, подобно ниндзя-черепашкам, носят компьютер. В комплект аксессуаров входят перчатки с контроллерами. У некоторых разработчиков имеются и специальные жилеты.

Появилось и альтернативное направление. Телекоммуникационные компании, например Samsung, разработали платформы, где в качестве базового «железа» и софта выступают флагманские смартфоны. В связке со специально разработанным шлемом они представляют удобный облегченный вариант мобильного погружения в виртуальные миры.

У обеих ответвлений есть сторонники и противники. Многие считают, что мощности даже самого навороченного смартфона недостаточно, чтобы обеспечить приличную графику и эффекты. Однако оставим этот спор из серии «что лучше — театр или кино» специалистам. Главное, что на рынке развлечений наступила новая эра: созданы все предпосылки для повсеместного развития Free Roam Virtual Reality парков.

Улетные спецэффекты

В современных западных VR-парках игрок получает весь спектр острых ощущений. Причем не только визуальных — он «вникает» в ситуацию всеми органами и членами: его обдувает ветром, бросает то в жар то в холод, он ощущает аромат хвои и смрад зомби, осязает потные тела врагов, чувствует липкую паутину и лапки мечущихся пауков и крыс. Короче, получается симбиоз компьютерной стрелялки, 5D-кинотеатра, лазертага и VR-аттракциона — только намного круче.

Сценариев пока не очень много. Обычно VR-парки предлагают пару-тройку сюжетов «стрелялок» на тему зомби, охотников за приведениями, космических приключений и т. п. В некоторых локациях можно воевать не только с потусторонними силами, но и устраивать бои между командами.

На игру отводится изрядное количество времени — обычно от 30 до 45-и минут. Учитывая остроту иллюзии и мощный выброс адреналина, эмоций должно хватить надолго.

vrt

При этом Free Roam Virtual Reality парки становятся все масштабнее. Если на первом этапе речь шла о небольших локациях площадью около 200 кв м, то сейчас уже построили парки и в 500 кв. м. Запланированы зоны на тысячу кв. м.

Вот один из таких парков, открытый в музее мадам Тюссо в Нью-Йорке в партнерстве с Sony Pictures по сюжету фильма «Охотники за привидениями».

Единственное, что несколько портит впечатление от интересной новинки — это «кусачие цены». У признанных лидеров рынка, таких как The Void (США)  и Zero Latency (Австралия)  они колеблются на уровне 45 — 65 долларов за игру для каждого участника команды. К слову, за последние месяцы произошли заметные изменения ценовой политики в лучшую сторону. Очевидно, сказывается появление конкурентов. Если в начале года стоимость билета была ближе к верхней границе и за приобщение к инновациям надо было выложить свыше 60 долларов, то сейчас за игру в испанском парке Zero Latency берут всего 35 евро.

Многомиллионные стартапы

Рынку этому прочат блестящее будущее. Как пишет Forbes, ссылаясь на прогнозы Grand View Research, оборот рынка VR-игр к 2025 году составит 45 миллиардов долларов.

Поэтому не удивительно, что инвесторы охотно поддерживают перспективные стартапы, вкладывая в них миллионы.

Так, вышеупомянутый австралийский сvr3тартап Zero Latency привлек 8,95 млн долларов США. Американские конкуренты из The Void только на начальном этапе вложили в развитие около 14 млн. долларов. А в прошлом году китайская инвестиционная группа Shanda Group заявила, что вложит 350 млн. долларов в развитие тематических парков The Void в Китае.

Весьма впечатляющее финансирование получил Dreamscape Immersive. Стартап намерен открыть в США сеть мультиплексов, в которых вместо банального синематографа зрители получат «уникальный опыт виртуальной реальности»: просмотр фильма будет сочетаться с игрой. На первом этапе проект привлек 11 миллионов долларов: компанию поддержали такие именитые бренды из мира кинематографа, как Warner Bros, 21st Century Fox, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), IMAX Corporation, Westfield Corporation и Steven Spielberg. А в конце сентября поступила новость, что еще 20 млн долларов вложила крупнейшая в мире сети кинотеатров AMC Entertainment. В течении 18 месяцев планируется открыть 6 VR-мультиплексов.

Нагнетает интригу еще один американский стартап Two Bit Circus. В них вложились Intel и Foundry Group, не пожалев 21,5 млн долларов. Компания обещает доселе невиданные «микро-развлечения нового поколения» на базе и VR, и робототехники, и лазерных технологий, и систем распознавания лиц и прочих достижений high tech. Подробности не оглашают. И хотя первый чудо-парк обещали открыть в этом году, запуск перенесли на 2018 г.

Хотите знать больше о форматах развлекательных центров? Посмотрите презентацию, которую мы для вас подготовили.

Skachat1

Автор:
Руководитель проекта «Академия развлечений»
Наталья Васильева
28.11.2017

Хотите получать полезные письма ?

[newsman-form id='2']